Bonjour !

Comme vous le savez probablement, les JO approchent à grands pas ! Du coup, je vous ai concocté une série d’articles pour vous aider à comprendre les combats de taekwondo qui se dérouleront à cette occasion (et dans toutes les autres compétitions également !). Que vous vous intéressiez uniquement aux JO, que vous prépariez votre passage de grade ou que vous soyez arbitre vous-même, j’espère que cela vous sera utile.

Les informations que je vous présente dans cette série d’articles sont issues de ma formation continue en tant qu’arbitre de ligue ainsi que des réglements officiels de la WT et de la FFTDA. Attention, je n’aborde pas les particularités des compétitions autres que les JO et les catégories Juniors/Séniors.

C’est parti, pour la quatrième partie avec les points ! Pour ceux qui n’ont pas lu l’article précédent sur le fonctionnement d’une aire ce combat, vous pouvez commencer par aller le lire.

Les zones de frappe autorisées

Tous les coups sont autorisés au plastron (techniques de pied et de poings) mais seules les techniques de pieds sont autorisées à la tête et les coups doivent être précis et puissants afin de marquer. En effet, le système informatique calcule la puissance des coups portés en fonction de la catégorie de poids. Ainsi, si un homme de +80kg porte un coup trop faible, il ne marquera pas. Tandis qu’une femme de -49kg portant le même coup peut marquer.

A noter que ce sont les juges qui valident les coups de poings. Ils valident les coups uniquement si la technique uniquement si le poing est bien fermé, le bras tendu à la fin du coup et que le coup est assez puissant. Si le coup glisse ou s’il n’est pas assez visible (caché par l’autre combattant), il ne sera pas validé.

Les points

C’est la technique utilisée et la zone frappée qui déterminent le nombre de points attribués. La répartition des points cherche à favoriser les techniques spectaculaires :

  • 1 point pour un coup de poing
  • 2 points pour un coup de pied au plastron
  • 3 points pour un coup de pied à la tête
  • 4 points pour un coup de pied retourné au plastron
  • 5 points pour un coup de pied retourné à la tête
  • Pour chaque Gam-Jeom (voir ci-dessous) donné à l’adversaire : 1 point

Les sanctions

Les actions entraînant une sanction sont définies afin d’assurer la sécurité des combattant et de favoriser des combats spectaculaires. On les appelle Gam-Jeom et voici les plus fréquentes :

  • Frapper à la tête avec le poing
  • Attraper
  • Frapper sous la ceinture
  • Lever le genou sans frapper
  • Sortir de l’aire de combat
  • Frapper après arrêt du combat par l’arbitre central
  • Tomber
  • Frapper l’adversaire au sol
  • Fuir le combat
  • Frapper avec le genou
  • Insulter l’arbitre ou l’adversaire (mauvais comportement). Un carton jaune peut accompagner cette sanction, ce qui signifie qu’il s’agit d’une faute grave pouvant entraîner la disqualification ou la suspension du combattant ou du coach.

Chaque faute entraîne l’arrêt du combat par l’arbitre central qui notifie la faute au combattant par un geste différent pour chaque faute. Vous pouvez trouver les référentiel des gestes utilisés ici (en anglais). En parallèle, l’opérateur rentre la sanction dans le logiciel qui attribue automatiquement un point à l’adversaire.

Voilà pour le sujet du jour, vous avez maintenant les bases. Dans le prochain article, je vous emmènerai découvrir les différentes phases d’un combat !

A bientôt pour la suite de l’aventure !

Vous pouvez également aimer :

2 commentaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.